Sabtu, 11 Agustus 2012

JAWABAN IMK

1.

a.         Judul
-            Menu Tunggal : Judul yang deskriptif
-            Menu Tree         : Nama pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil
Harus User Compability; User diahadapkan pada pilihan yang mudah dan proses berpikir user dipindahkan ke dalam interface.
b.         Penamaan Pilihan Menu
-            Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten
-            Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain
-            Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat.
-            Tempatkan kata kunci di kiri.
Konsistensi penempatan menu; maksudnya menu dan navigasi tidak boleh berubah-ubah letaknya di  masing-masing page.
Simbol harus sesuai dengan fungsi tombol.
c.         Tata Letak dan Desain Grafis
-            Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil,character set, dan highlighting.
-            Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.
Komponen Antarmuka harus User Friendly; yaitu antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna merasa senang menggunakan software tersebut.
Kesederhanaan, penempatan menu tidak boleh berlebihan, dibuat sesederhana mungkin baik ukuran, warna maupun ruang yang dibutuhkan.
Harus memahami atau disesuaikan dengan sifat & karakteristik, kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilam motorik pengguna.




2.

 

A.  GUI  (Graphic User Interface)
GUI adalah tipe antar muka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pounting device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen unta dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).
GUI memberikan keuntungan seperti:
Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim, karena user dihadapkan pada gambar, icon, symbol sehingga masing-masing fungsi gambar tersebut lebih mudah diingat
Tidak perlu mengingat baris-baris perintah
Tampilan menarik sehingga pengguna akan lebih mudah dalam menggunakan, factor psikologi berberan besar dalam menimbulkan semangat dan minat untuk berinteraksi.
Saat ini GUI sudah sering digunakan sehingga komponen yang sebenarnya membutuhkan spesifikasi lebih tinggi (dibanding CLI) akan menjadi tetap murah harganya.
Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan
Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan
B.  CLI (Command Line interface)
CLI adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut. CLI adalah tipe antar muka dimana pengguna berinteraksi dengan system operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di system operasi tersebut dengan mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap system operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda bentuk CLI-nya. Contonya UNIX memberi nama untu CLI-nya dengan nama bash, ash, ksk, dan lain-lain. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberikan nama command.com, atau Command Prompt untuk CLI-nya
Keunggulan CLI antara lain:
Membutuhkan spesifikasi hardware yang jauh lebih rendah disbanding GUI
Dapat melakukan perintah yang lebih spesifik yang tidak bisa dilakukan oleh GUI.
Akses cepat.
Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi
C.  VUI (Voice User Inverface)
Aplikasi Antarmuka Suara Pengguna atau Voice User Interface (VUI) yang menggunakan teknologi pengenalan ucapan dimana pengendalian saklar lampu. Misalnya, tidak dilakukan secara manual dengan menggerakkkan saklar tetapi cukup mengeluarkan parintah dalam bentuk ucapan sebagai saklarnya. Metode ini membantu manusia yang secara fisik tidak dapat menggerakkan saklar karena cacat pada tangan. Penerapan VUI ini tidak hanya untuk lampu saja tetapi bisa juga untuk aplikasi-aplikasi control yang lain
Keunggulan VUI (Voice User Inverface)
Cepat. Teknologi ini mempercepat transmisi informasi dan umpan balik dari transmisi tersebut. Contohnya pada komando suara. Hanya dalam selang waktu sekitar satu atau dua detik setelah kita mengkomandokan perintah melalui suara, komputer sudah memberi umpan balik atas komando kita.
Mudah digunakan. Kemudahan teknologi ini juga dapat dilihat dalam aplikasi komando suara. Komando yang biasanya kita masukkan ke dalam komputer dengan menggunakan tetikus atau papan ketik kini dapat dengan mudahnya kita lakukan tanpa perangkat keras, yakni dengan komando suara.
Bisa digunakan oleh orang dengan keterbatasan, misal orang yang tuna netra, orang cacat tubuh dibagian tangan.
Faktor keamanan jauh lebih tinggi
Pada keadaan tertentu bisa sangat menguntungkan dengan sifat yang ‘direct access’
Komunikasi antara manusia dan komputer dapat berlangsung secara lebih efisien karena metode komunikasi antara manusia dan komputer dengan menggunakan media suara.
Dalam pengoperasian komputer akan menjadi lebih praktis karena hanya membutuhkan suara saja dan tidak perlu menggerakkan tangan.
Kita bisa memasukkan input atau melakukan suatu perintah dengan menggunakan suara kita yang berupa frase-frase tertentu.
Kita dapat mengoperasikan komputer dari tempat yang jauh sekalipun asal suara masih dapat terdengar dengan jelas.

Karena mengunakan suara, kita dapat mengoperasikanatau memberiperintah dengan tidak melihat computer 



3.



Content                         : Media Pembelajaran Pengenalan Alat Transportasi
Pengguna                        : Anak usia TK/SD Kelas I dan II
Media                            : Desktop PC
Site map





 
Story Board

1.       Ketika software ini di jalankan akan muncul tampilan startup










 





2. Kemudian setelah sartup muncul tampilan awal sofftware yatiu seperti berikut :

MENUUTAMA


 

 
MENU ALAT TRANSPORTASI


                       

TRANSPORTASI DARAT


 
 


MOBIL BILA DI KLIK



 

 

 
EVALUASI



 
 

 

ABOUT



 


 
NAMA
PENJELASAN
BERUPA
Halaman Utama
Pada halaman ini berisi pemberitahuan bahwa kita harus mengetahui alat alat transportasi
Tombol (animasi sederhana )
Alat Transportasi
Bila tombol ini di klik akan muncul beberapa menu yang mana isinya adalah : alat transportasi udara, darat dan air. Dan bila di pilih salah satu contoh alat transportasi darat pada menu isi akan muncul berbagai alat transportasi darat dan penjelasanya
Tombol  ( animasi sederhana)
Evaluasi
Pada menu ini isinya adalah bila anak sudah mengetahui beberapa alat transportasi langsung di uji di menu evaluasi ini
Tombol  ( animasi sederhana)
About
Pada menu ini berisi informasi tentang software ini
Tombol  ( animasi sederhana)

                                                                                


4.


A.       Pengertian Interface


Interface adalah, komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.         Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2.         Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3.         Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.         Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5.         Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6.         WIMP :
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
   Yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll


B.     Prinsip - Prinsip Rancangan Interface
1.  User Compatibility
     Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software
2.  Product compatibility
    Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya
3. Task compatibility
     Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya
4. Work Flow Compatibility
     Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan
    didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
5. Familiarity
    Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah seringdilihatnya / didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar
6. Simplicity
    Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
7. Direct Manipulation
     User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
8. Control
     Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem
9. Wysiwyg
      wysiwyg = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya
10. Flexibility
     Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan
     masalah
11. Responsiveness
     Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system
     melalui antarmuka
12. Invisible technology
     Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari
     aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya
     mempunyai kelebihan yang tersembunyi
13. Robustness
     Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang
     baikdapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan
14. Protection
    Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka
    yang dibangunnya
15. Ease of learning and ease of use
     Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi
     atau belajar beberapa jam saja

C.      Profil Pemakai ( Manusia )
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan.
Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.
Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
D.     Human Memory
Ada beberapa Human Memory yang dimiliki oleh manusia untuk mengenal dan mengetahui interface
  1. sensory memory store
  1. shot term memory
  1. long term memory
E      Rapid Prototyping
Prototype merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan utama prototyping, yaitu:
·         THROW-AWAY
Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).
·         INCREMENTAL
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).
·         EVOLUTIONARY
Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

F.      Dialog Notasi dan Desain
Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem computer notasi dialog pada IMK (interkasi manusia & Komputer) terdiri dari :
1.         Diagramatik dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design).
2.      Tekstual dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP.



1 komentar:

  1. ragam dialog nya gmn ya ? atau digunakan orang banyak? trims

    BalasHapus